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研究工作区
这页讲什么
这页不再直接把本地目录一股脑列出来,而是解释这套研究材料实际由哪几类内容构成,以及它们各自适合回答什么问题。
五类核心分析材料
1. 恢复工程
这是最接近“可浏览发布态 Godot 工程”的部分,适合回答:
- 场景树怎么组织
- 图集、材质、shader、纹理如何命名和引用
- 卡牌、UI、地图、背景等资源系统大概怎么分层
2. 结构化代码骨架
这是围绕 sts2.dll 整理出来的类型与成员地图,适合回答:
- 游戏里有哪些核心命名空间与类型
- 某个功能大概属于哪个模块
- 一个场景节点更可能绑定了什么逻辑类
3. 卡牌导出结果
这是把卡图相关资源做过一次整理后的结果,适合回答:
- 当前可见职业和卡类的规模
- 卡面插画层大致长什么样
- 卡牌资源是否来自统一图集系统
4. Spine 汇总结果
这部分把项目中的 Spine 运行时资源按资源名做了清点和重组,适合回答:
- Spine 在项目里覆盖了哪些模块
- 某类动画是角色、怪物、背景还是特效
- 为什么某些骨骼资源在旧版编辑器里打不开
5. 模组样本与笔记
这部分最偏“动手实践”,适合回答:
- 当前已有 Mod 大概怎么组织
- 资源型改动和逻辑型改动的边界在哪里
- 如果做最小实验,第一步应该改什么
推荐如何组合使用这些材料
看整体架构
优先结合恢复工程和结构化代码骨架一起读。前者告诉你资源和场景长什么样,后者告诉你逻辑大概挂在哪。
看资源系统
优先结合卡牌导出、Spine 汇总和场景分析一起读。单看导出图只能看到表面,结合场景和材质才能理解运行时拼装过程。
看 Mod 可能性
优先先判断目标是“换资源”还是“改行为”。前者更多依赖恢复工程和导出结果,后者更多依赖 DLL 结构地图和模组样本。
阅读时的一个重要心态
站点访客通常看不到维护者本地的原始目录,所以正文更强调“这些分析材料能证明什么”,而不是“材料具体放在哪个路径”。如果后面你需要进入更细的实现层,再去读对应专题页会更合适。