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运行时架构
一句话理解
这个项目的运行时可以概括为:Godot 场景与资源层 + C# 游戏逻辑层 + 若干原生扩展层。
三层结构怎么分工
可执行程序层
Windows 可执行程序负责启动游戏进程、拉起 Godot 运行时并装载主资源包。
Godot 场景与资源层
Godot 负责承载大量可见结构,包括:
- 场景树
- UI 节点层级
- 图集与纹理引用
- 材质与 shader
- 一部分脚本和配置资源
C# 游戏逻辑层
大量核心逻辑并不写死在场景里,而是由托管层负责,例如:
- 资源加载与系统初始化
- 音频控制
- 卡牌与卡池模型
- 各类界面节点行为
- 自动测试或辅助逻辑
原生扩展层
当前研究中还能确认一些重要的原生依赖,例如音频、中间件、Spine 扩展和错误上报相关能力。这些模块说明游戏并不是纯粹只靠引擎默认功能运行。
为什么恢复工程不能当成官方工程直接跑
关键原因不是“什么都没恢复出来”,而是“恢复出来的东西和真正可编译、可完整启动的官方工程之间还差关键桥梁”。主要缺口包括:
- 部分原始 C# 脚本源码没有完整保留
- 部分原生扩展配置与动态库桥接不完整
- 一些编辑器导入期上下文已经丢失
所以恢复工程很适合研究结构,但不等价于官方开发工程。
这对学习有什么帮助
只要理解这三层结构,你后面看卡牌、Spine、UI 和 Mod 时就会更清楚:
- 这是资源层问题还是逻辑层问题
- 这个改动更像 PCK 覆盖还是 DLL 注入
- 某个界面异常到底更像出在 Godot 场景、材质,还是 C# 行为