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运行时架构

一句话理解

这个项目的运行时可以概括为:Godot 场景与资源层 + C# 游戏逻辑层 + 若干原生扩展层

三层结构怎么分工

可执行程序层

Windows 可执行程序负责启动游戏进程、拉起 Godot 运行时并装载主资源包。

Godot 场景与资源层

Godot 负责承载大量可见结构,包括:

  • 场景树
  • UI 节点层级
  • 图集与纹理引用
  • 材质与 shader
  • 一部分脚本和配置资源

C# 游戏逻辑层

大量核心逻辑并不写死在场景里,而是由托管层负责,例如:

  • 资源加载与系统初始化
  • 音频控制
  • 卡牌与卡池模型
  • 各类界面节点行为
  • 自动测试或辅助逻辑

原生扩展层

当前研究中还能确认一些重要的原生依赖,例如音频、中间件、Spine 扩展和错误上报相关能力。这些模块说明游戏并不是纯粹只靠引擎默认功能运行。

为什么恢复工程不能当成官方工程直接跑

关键原因不是“什么都没恢复出来”,而是“恢复出来的东西和真正可编译、可完整启动的官方工程之间还差关键桥梁”。主要缺口包括:

  • 部分原始 C# 脚本源码没有完整保留
  • 部分原生扩展配置与动态库桥接不完整
  • 一些编辑器导入期上下文已经丢失

所以恢复工程很适合研究结构,但不等价于官方开发工程。

这对学习有什么帮助

只要理解这三层结构,你后面看卡牌、Spine、UI 和 Mod 时就会更清楚:

  • 这是资源层问题还是逻辑层问题
  • 这个改动更像 PCK 覆盖还是 DLL 注入
  • 某个界面异常到底更像出在 Godot 场景、材质,还是 C# 行为